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第413話:ユーモアスピーチのフレームワークと6つの要素(ファンタジスタ例会)

スピーチでもっと効果的に笑いを取りたい!

そんな思いで10月から始めたFantasista TMCの「ユーモアスピーチと笑いのブートキャンプ(Humorous Speech and laughter Boot Camp)」も先日11月21日で4回目を迎えました。

  • 10月17日に、赤羽会館で学んだ「Setup=>Pause=>Punch Line」という展開のフレームワーク。(Advanced ManualのHumorously SpeakingのProject 1より)
  • 11月5日夜に武蔵小杉の中原市民館でやった練習会で学んだ6つの要素。(Advanced ManualのHumorously SpeakingのProject 2より)

これを評価軸として、11月21日の例会に臨みました。

私を含む7人のスピーカーが3分以内の自作の笑い話・ユーモアスピーチを披露し、2人ないし3人終わったところでフィードバックセッションです。

どこが面白かったか、どうすればもっと笑いが取れたか?などどんどん意見を出し合って学びを共有していきます。

その後もクラブのメーリングリストで、話が続きます。

6つの要素と、展開のフレームワークの組み合わせについて

★Target:おちょくる(からかう)「対象」

Every story is directed at someone or something, and the someone or
something is being ridiculed. Targets can be people, places, ideas, or
objects.

すべてのストーリーは人か物に向けられます。そしてその人というのは、からかわれるのです。ターゲットは、人であったり、場所であったり、考え方であったり、物であったりします。

★Hostility:その対象にむけるおちょくりの「気持ち」

The humor comes from making fun of the target in either a subtle or obvious way.

ユーモアは、ターゲットを微妙にあるいは明白にからかう気持ちからきます。

★Realism:リアルさ

Most humorous stories are based on truth.

ユーモアストーリーの大半が、真実(実際に起こった事)を基にしています。

★Exaggeration:誇張

The speaker expands on the subjects, greatly distorting it.

話し手は、テーマを大袈裟にし、またかなりねじ曲げます。

★Emotion:感情

The speaker must emotionally involve the audience by making the story
come alive.
Vocal variety, enthusiasm, and body language,all contribute to
attracting and keeping the audience's interest.

話し手は、ストーリーを生き生きとさせる事で、聞き手を気持ちの上でも書き込みます。
声の変化、熱い心、身振り、手振りなどはすべて、聞き手をひきつけ、関心を保ち続けます。

★Surprise:びっくり

Humor must be unexpected. As discussed in Project 1, a successful
humorous story leads listeners in one direction, then at the last
minute fools them by suddenly changing direction.

ユーモアは不意でなければなりません。プロジェクト1で学んだように、成功するユーモアストーリーというのは、聞き手をある方向に誘導し、最後の瞬間に突然方向を変えて聞き手をからかいます。

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私は、この6つの要素は、ストーリーの中で出現する場所が違うと思っています。
ユーモアストーリーの構成のフレームワークである、Setup-(Development)-Pause-Punch
Lineに当てはめると、どのように使えばよいかわかると思います。(注:Developmentは、Humorously Speakingには明確に出ていませんが、必要不可欠な要素ですので、私が追記しました)

●Setup Phase
-  Target - 明確であることが必要
-  Hostility - 最初から明確な方がよい場合と、最初はぼんやりだがだんだん強くなっていく方が面白いやり方があると思う。
-  Realism - 明確なほうが、巻き込みやすい。
-  Emotion - 明確なほうが、巻き込みやすい。
-  Exaggeration - 明確なほうが、巻き込みやすいし、笑いも取りやすい。
-  Surprise - この段階では必須ではない。

●Development
-  Target - いちどターゲットとして狙いをつけたら外さない。
-  Hostility - だんだん強くなっていく。
-  Realism - 必要。より詳細にもっていくと共感を呼びやすい。
-  Emotion - 必要。より詳細にもっていくと共感を呼びやすい。
-  Exaggeration - どんどん誇張する。
-  Surprise - この段階では必須ではない。

●Pause
- 絶対的な沈黙と、適度な長さ。で、6つの要素は不要。

●Punch Line
-  Target - ぜったいに外さない。
-  Hostility - 一気にTargetにぶつける。
-  Realism - 必要だが、Punch Lineは短く。Realismを追求しすぎると間延びする。
-  Emotion - 必要だが、短く
-  Exaggeration - 誇張Max
-  Surprise - 命をかける!

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自分でユーモアスピーチを作ってみる際に、この6つの要素に当てはめて、自分のスピーチの中で6つの要素がどのように働いているか、またSetup-(Development)-Pause-Punch Lineと明確に構成されているかを点検してみると、面白さがいっそう増しそうです。

ファンタジスタの「ユーモアスピーチと笑いのブートキャンプ」の今後の予定

  • 12月3日(木)19:15より、てくのかわさき(溝の口、詳細はこちら
  • 12月19日(土)13:45より、菅刈住区センター(目黒、場所はこちら

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